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古墓丽影:暗影
发布时间:22023-04-27 14:46:45
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古墓丽影:暗影
Shadow of the Tomb Raider
排名:
第
403
名
人气:
加载中...
制作公司:
Crystal Dynamics
发行公司:
Square Enix
游戏平台:
PC PS4 XBOXONE
游戏类型:
冒险游戏AVG
语言版本:
中文
官方主页:
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发售日期:
2018-09-14
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玩家评分:
我要虾说
古墓丽影:暗影·简介
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[辽宁省沈阳市电信网友]
01-11 16:27
游侠网友
[广东省东莞市电信IDC机房网友]
1
几个推荐改进的地方,看我能不能成预言帝:
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
我给你点过赞了 建议倒是不错 可是我活生生的看到了生化危机5的影子
58
15
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游侠网友
[广东省东莞市电信IDC机房网友]
02-12 23:10
几个推荐改进的地方,看我能不能成预言帝:
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
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最新评论
游侠网友
[吉林省网友]
07-22 18:31
二周目武器可以继承,通过一周目通关评价。要有二周目的奖励武器带瞄准镜消音器的狙击枪。大威力突击步枪。马格南。火箭筒之类的哪怕是需要重新升级。另外就是二周目的敌人一定要多于一周目几倍处理不当大量敌人会出现增援和围攻最好是几十人来围攻,这样一定会很有意思。
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游侠网友
[吉林省网友]
07-22 18:07
二周目
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游侠网友
[中国移动网友]
07-20 10:43
游侠网友
[广东省东莞市电信IDC机房网友]
1
几个推荐改进的地方,看我能不能成预言帝:
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
游侠网友
[山西省网友]
2
这是重启作的最后一部了
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[河南省南阳市(唐河县)联通ADSL网友]
3
去跟盗墓笔记的作者商量下做个古墓探索之类的游戏,中国从不缺3a的人才
能给你做出尸来
米
1
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游侠网友
[河南省南阳市(唐河县)联通ADSL网友]
07-07 00:49
游侠网友
[广东省东莞市电信IDC机房网友]
1
几个推荐改进的地方,看我能不能成预言帝:
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2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
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[山西省网友]
2
这是重启作的最后一部了
去跟盗墓笔记的作者商量下做个古墓探索之类的游戏,中国从不缺3a的人才
1
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[广东省佛山市网友]
07-01 22:18
要多大配置
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[湖北省武汉市电信网友]
06-24 12:08
玩不了配置不够.....而且制作组换了 感觉没什么太大兴趣了 肯定没之前好玩的
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[天津市联通ADSL网友]
06-21 17:19
入正了
1
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[山西省网友]
06-07 16:28
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1
几个推荐改进的地方,看我能不能成预言帝:
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
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5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
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qq55766302
[四川省电信网友]
05-22 21:11
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1
几个推荐改进的地方,看我能不能成预言帝:
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
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5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
干脆啥都不要了,就要把弓箭算了!
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05-06 23:14
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几个推荐改进的地方,看我能不能成预言帝:
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
首先 劳拉
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游侠网友
[加拿大温哥华网友]
04-30 03:24
价格爆炸了,和国际区一个定价,SE膨胀了,育碧国区定价都没这么高。尼尔和FFXV之后SE国区价格就没低过。
2
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游侠网友
[加拿大温哥华网友]
04-30 03:21
游侠网友
[上海市浦东新区电信网友]
1
要2020年,要等这么久,好累呀!!!!!!!
18年9月
1
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zucenima2016
[中国移动网友]
04-02 13:58
秒破
3
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游侠网友
[辽宁省沈阳市电信网友]
01-11 16:27
游侠网友
[广东省东莞市电信IDC机房网友]
1
几个推荐改进的地方,看我能不能成预言帝:
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
我给你点过赞了 建议倒是不错 可是我活生生的看到了生化危机5的影子
58
15
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游侠网友
[辽宁省丹东市电信网友]
11-29 14:01
我只有7890全部通关了,其他的都只是玩个开头,后边虽然画面好,但能不能重回古墓,我还是喜欢前几部的劳拉,趁这个机会玩玩先前的劳拉,弥补遗憾。
1
1
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cc290938615
[浙江省温州市电信网友]
09-02 09:10
2
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游侠网友
[上海市浦东新区电信网友]
04-21 21:23
要2020年,要等这么久,好累呀!!!!!!!
4
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游侠网友
[广东省东莞市电信IDC机房网友]
02-12 23:10
几个推荐改进的地方,看我能不能成预言帝:
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
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1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
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4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
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1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。
1.武器系统必须大改!5把武器,罗拉背的不累?应该多背一把枪就减速,或者,干脆取消永久性的枪械,让枪械变成“即弃型”,就是随大街捡,打完就扔,然后增强枪械的毁灭性效果,且有重型武器,例如火箭炮、榴弹炮,但子弹很少。另外,生存难度罗拉近战就是死,为何不加入多样的即时近战武器?例如随手拿起一古代长矛,或捡起一盾牌,打两下就会烂,但攻击力爆表。
2.如果取消永久性枪械,就可以加强更加盗墓感觉的“专业装备”。例如鞭子、链索飞刀、吹管、长矛、机械弩......这些武器除了机械弩都是很轻巧的,而机械弩实际上可以发出超越“伤害值”的战略性弹药,例如链索弹(瞬间击退一条线敌人并瘫痪一段时间,适合狩猎和面对大波敌人)。还有鞭子也可以增加罗拉的操作趣味性,除了前作飞索的作用,还可以把单个敌人缠住并拉过来,然后华丽击杀(路霸既视感)......所以,预测新古墓要加强近战,但并不是刺客那种反击机制,而是用远程瘫痪敌人然后秒杀。这样设计很刺激更有成就感。至于大批敌人咋办?有即弃型枪械嘛,不够火力就捡枪打。
3.技能系统现在很鸡肋,想学RPG,但没有技能树的专业性,导致作战风格雷同。建议新作让经验值分三种,探险、潜入、作战。探险经验可以在捡垃圾、盗墓、文献、狩猎里获得,与制作、生存相关。潜入经验从暗杀、闪躲敌人、发现密道里获得,技能风格跟刺客类似。作战经验顾名思义就是从突突突里获得,加强各种正面冲击和回复能力。三种经验都以具体数值替代技能点,越高级技能消耗数值越大。你可以用很多数值撑一个顶级技能,也可以把若干基本技能加满。这样设计能让作战风格更明显,也让高级技能更“有价值”,不至于没多久就能有三阶闪躲破甲,或三箭爆头,太早无敌不好玩。
4.加入交易系统。假设新作还有一群被遗忘的守墓人,那就必然有交易行为(人类文明的根基啊)。虽然古10也有补给小屋,但那可有可无。交易站并不纯粹以金钱交易,那就和孤岛差不多。建议以工艺品或兽皮来交换弹药或补给,这样探索的动机会比较明确,也解决“罗拉的无限容量背包”的bug——捡了一路工艺品都背后面,太难为她了~
5.最后,加入路径、队员选择系统。假设新作将要对抗强大的圣三一,罗拉就没可能从头到尾一个人打,她需要一个探险团队。某些任务是需要双人合作的,例如两人一起开机关,或协作防守。这就需要玩家选对的人去带领NPC,有点质量效应2自杀任务的设定。所以,这就需要你平日多管理一下你的小伙伴们,给他们加点买装备,因为到最后是真的会死队友的。而每个队友实际上可以为你带来一定的资源收益,那罗拉就不需要再到处捡垃圾的。你可以派约拿带一队人去猎熊,也可以叫一名当地人战士去找治疗草,或叫一地质专家采矿~反正,不需要所有杂事儿都自己做,罗拉就好好的盗墓,好好的耍帅就行。
这些改进建议只是站在游戏性方面,并没考虑剧情因素。