在我还在读小学的时候,离家不远的地方有一家光盘店,招牌上的字斑斑驳驳,难以辨认,也没有人在意它叫什么,是名副其实的黑店。正对着店门有个小方桌,上面放着两个大纸箱,里面全是两块钱一张的光盘,用很薄的塑料膜裹着,外面是一层四四方方的纸壳,印着花花绿绿的游戏截图——现在说起来可能有些不齿,但这就是我那个十八线都排不上的小县城里能够接触到游戏的唯一途径。
在那里,我淘到了陪伴我多年的《真三国无双3》,花了两块钱。单张700MB的VCD光盘无法容纳游戏的全部内容,所以我玩到的是阉割了所有开场动画,并且连BGM都没有的版本,大小不过500MB。就是这区区两块钱和500MB,却成为了我青春的一部分。
后来,随着社会的发展,那家光盘店也跟着升级换代,从两块钱的纸壳“青春版”变成了四块钱一张的塑封“标准版”,还有八块钱的“豪华版”,甚至三四十块的“正版”。后来陆陆续续的玩到了各种版本的无双,从阉割到完整,三代玩到八代,从光盘安装到网络下载再到主机补票,乐此不疲。回过神来当初买的游戏光碟都不见了,电脑上也没了光驱。PC上的实体盘越来越少了,但你成为一个正版玩家的机会却越来越多了,《真三国无双8》甚至还上架了腾讯WEGAME。
现在谈起“无双”系列,玩家们都会想到什么?是割草,是炫丽的无双大招,是一骑当千的快感,是王元姬的白大腿。
在那个“没那么多丰胸美腿,只想着今天的动画片好不好看”的纯真年代里,让我在一大堆“红色警戒48合集”的包装纸中选择《真三国无双》的理由,是那份历史感。
玩家爱玩什么,我们就做什么
九十年代是格斗游戏大火的时代,光荣推出了《三国无双》想要一分格斗游戏的这块蛋糕,却惨遭失败。时隔数年,以《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《鬼武者》为代表的ACT类型走向巅峰,于是他们在“三国无双”的名号前加上一个“真”字,既表达了制作者另起炉灶的决心,又能完美体现出作品的中二感,这款主打一骑当千爽快感的动作游戏就这么诞生了。
以历史为背景,以动作为卖点,历史模拟游戏起家的光荣显然对“顺应历史潮流”有着独到的见解。下至伍长的五人小队,上至将军所率军团的军队编制,击破关键将领会降低整个军团的士气,以至于影响整个战局。这些细节上的刻画虽然并不十分严谨,却也充分营造了战场的氛围。
在动作系统之外,战场中还加入了一些任务要素,比如诱敌深入达成计策,完成历史事件或者削弱敌人。在限定时间内以一定顺序击破敌将获得稀有道具甚至解锁新关卡角色等。这些类似RPG游戏玩法的加入在一定程度上减少了无脑战斗,提高了可玩性和可探索性。即使没有按照流程进行也无伤大雅,玩家在一定程度上可以选择以自己的方式来结束这场战役。
各具特色的三国历武将,流畅的战场收割体验,《真三国无双》系列为动作类游戏开辟出了新的道路,一跃成为PS2平台上的销量明星。从《三国无双》到《真三国无双3》,完成了从格斗游戏到动作游戏的华丽转身。于2代推出含有更多剧本等游戏内容的“猛将传”资料片,自3代开始推出的集养成和策略要素于一身的“帝国”资料片。这些新内容的添加又进一步完善了游戏内容。
经过三部正统作品的积累,《真三国无双》已经收获了数量不小的粉丝群体,游戏玩法和风格在整体上也趋于成熟,接下来应该做什么?善于听取玩家意见的光荣表示,是时候做出一些改变了。
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